Psicología

Introducción

El libro «Juegos Psicológicos para Niños», que ofrecemos a los lectores, es una especie de mini-enciclopedia de todo tipo de juegos. El título de este libro refleja su significado principal.

Hay muchos juegos diferentes para empresas grandes y pequeñas. El propósito de cualquier juego no es solo mantener la diversión y el interés de los niños, sino también el desarrollo físico, psicológico, intelectual, etc. de un niño en particular. Los niños, por supuesto, no piensan en el hecho de que los juegos contribuyen significativamente a su desarrollo y educación. Simplemente juegan, obtienen verdadero placer y disfrutan de las horas felices de la infancia. Todo esto es maravilloso y natural, pero la actitud de los adultos hacia los juegos infantiles es completamente diferente.

Para los padres, los juegos son, ante todo, la forma más efectiva de aumentar la inteligencia del niño, la capacidad de revelar habilidades y talentos ocultos. Por supuesto, con todo esto, los adultos no pueden dejar de interesarse por los juegos. Al contrario, se esfuerzan por encontrar el más adecuado para el niño, de manera que los juegos no sean solo entretenimiento, sino ejercicios agradables. Por eso se han inventado tantos juegos que había que clasificarlos en determinadas secciones.

Este libro contiene varias secciones de este tipo. Cada uno de ellos es un conjunto de juegos específicos que tienen un propósito específico. No es ningún secreto que en el proceso de juego, los niños no solo aprenden sobre el mundo, sino que también se familiarizan con la psicología humana, lo que sucede a través de la comunicación y la interacción. Y de esto podemos concluir fácilmente que los juegos psicológicos son extremadamente útiles y, incluso se podría decir, simplemente necesarios para el desarrollo normal del niño.

Los padres saben que con los niños pequeños a menudo surgen varios problemas psicológicos. Los niños, no menos que los adultos, sufren de incomprensión, miedo o timidez banal. Todos estos problemas surgen de la falta de atención, y los adultos tienen la culpa de ello. Sin embargo, son capaces de ayudar al niño a superar las dificultades que han surgido. Solo necesita luchar por esto, tratar de suprimir la timidez que es inherente en un grado u otro a todos los niños. Sin embargo, uno no debe ir demasiado lejos, criando al "maestro de la vida" en el niño. En todo se necesita una medida, y en mayor medida esto se aplica a la educación psicológica.

Sea como fuere, esperamos que los juegos propuestos ayuden a los padres a solucionar sus problemas. Quisiera desear que este libro no se convierta en el único manual sobre este tema en su biblioteca, para que los adultos luchen no solo por el desarrollo de su hijo, sino sobre todo por sí mismos. Solo en tal interacción es posible lograr el objetivo deseado, que es la educación de una persona psicológicamente sana.

Capítulo 1

Haz uno, haz dos

Este juego está destinado principalmente a escolares. Ayuda a identificar al líder en el juego del grupo.

Antes del inicio, se acuerda que los muchachos deben realizar todos los movimientos al mismo tiempo. A la orden del líder: "Hazlo una vez", todos deben levantar las sillas. Luego de eso, el conductor anuncia que no dirá nada más. Es importante señalar al jugador que primero da la orden de bajar las sillas.

Luego, a la orden del líder: “Haz dos”, todos comienzan a correr alrededor de su silla, ya la orden de uno de los jugadores, todos deben sentarse en las sillas al mismo tiempo. Aquellos jugadores que dieron órdenes en el primer y segundo caso (especialmente si fue la misma persona) tienen madera de líder.

Lectores

Juego recomendado para niños mayores y adolescentes. Ayudará a revelar las habilidades de liderazgo de los jugadores.

Los jugadores cierran los ojos y el anfitrión los invita a contar, por ejemplo, hasta diez (el número puede ser arbitrario). Las condiciones de la puntuación son las siguientes: no se puede decir nada extraño, excepto los números, y cada uno de ellos debe ser pronunciado por un solo jugador. Si dos niños hablan al mismo tiempo, el juego comienza de nuevo.

Como los jugadores están sentados con los ojos cerrados, no pueden ver quién está a punto de hablar y no pueden darse señales entre sí. Al final, probablemente habrá una persona que haya dicho la mayor cantidad de números. Es el líder de esta empresa.

"En la oscuridad"

Un juego interesante para niños en edad escolar. A pesar del nombre, no es absolutamente necesario realizarlo con las luces apagadas, al contrario, el presentador deberá observar a los jugadores, aquellos que se comportan. Este nombre se debe a que los jugadores tienen que sentarse con los ojos cerrados durante toda la acción.

El facilitador propone un tema específico de antemano. El juego es adecuado para cualquier velada temática en la escuela, en cuyo caso es más fácil plantear una pregunta para debatir, y el juego ayudará no solo a identificar al líder, sino también a hablar sobre temas importantes.

Las sillas para los jugadores y para el líder están dispuestas en círculo. Se establece un tema y los participantes en el juego expresan sus opiniones, por lo que poco a poco se amarra una discusión. Y luego el anfitrión les pide a todos que cierren los ojos y solo entonces continúen la conversación.

La necesidad de hablar con los ojos cerrados inicialmente confundirá a los jugadores, y al principio la conversación se desarrollará lentamente o se interrumpirá. La tarea del presentador es mantener la conversación, interesar a los interlocutores, ayudarlos a relajarse y así crear los requisitos previos para llevar la conversación a su conclusión lógica.

Las características del juego «In the Dark» son las siguientes.

Primero, sentado con los ojos cerrados, el jugador no ve quién va a hablar, por lo que la decisión de «entrar o no en una conversación» depende únicamente de él.

En segundo lugar, cuando los ojos de una persona están cerrados, sus expresiones faciales se vuelven más expresivas. El facilitador puede observar las expresiones en los rostros de los jugadores, el cambio de humor y la reacción a ciertas frases.

Aquellos tipos que hablan con confianza incluso con los ojos cerrados, reaccionan con calma a las respuestas, no se detienen si comienzan a hablar al mismo tiempo que otra persona, están dotados de las habilidades de liderazgo más desarrolladas.

A los que son muy sensibles a los comentarios de los demás se les debe ayudar a desarrollar la confianza en sí mismos.


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«Policías y ladrones»

El juego está destinado a niños mayores. Lo más interesante es organizarlo en un campamento o casa de vacaciones donde los niños estén juntos mucho tiempo, ya que puede durar varios días.

Los jugadores se reúnen y el líder escribe los nombres y apellidos de todos los presentes en pequeños papeles. Se doblan, se mezclan y se distribuyen aleatoriamente a los jugadores.

Todos reciben una hoja de papel con el nombre de alguien. Es deseable (pero no obligatorio) que los niños se conozcan.

La peculiaridad de este juego es que cada jugador es a la vez «policía» y «ladrón». La conclusión es que cada jugador se considera un policía, pero para el jugador que recibió un papel con su nombre, es un ladrón al que hay que atrapar. Naturalmente, el jugador no sabe con certeza quién lo está cazando exactamente, esto solo se puede averiguar observando al resto de los participantes en el juego.

La tarea de cada jugador es encontrarse uno a uno con su «ladrón», mostrarle un papel con su nombre y decirle: «Estás atrapado». Entonces el «ladrón» le entrega al «policía» su hoja con el nombre de alguien y abandona el juego. Ahora otro jugador se convierte en «ladrón» para un «policía» afortunado.

El juego continúa hasta el final del período, previamente designado y conocido por todos los participantes.

El líder debe llevar una lista de detenciones para saber quién atrapó a cuántos “ladrones”. Con base en esta lista, se pueden sacar conclusiones sobre la presencia de cualidades de liderazgo en un jugador en particular: quien haya realizado la mayor cantidad de arrestos es el más activo y probablemente podrá ser un líder en este grupo.

El juego es útil para todos los jugadores, ya que contribuye al desarrollo de la actividad y contacto de cada participante. Naturalmente, el líder debe tener bastante tacto y ser correcto, resumiendo, y en ningún caso decir que alguien realizó la menor cantidad de arrestos y, por lo tanto, nunca estará destinado a convertirse en líder. Al fin y al cabo, sin duda, en este juego, como en cualquier otro, el azar juega un papel muy importante.

«Los cactus crecen en el desierto»

El juego está destinado a niños en edad preescolar.

Todos se paran en círculo, se dan la mano, caminan y dicen:

"Los cactus crecen en el desierto, los cactus crecen en el desierto ..." El líder se para en el centro del círculo, a veces se da la vuelta. De repente, uno de los jugadores salta fuera del círculo y grita: “¡Oh!”. Debe hacer esto para que el líder no lo vea en ese momento, y los jugadores adyacentes a él inmediatamente se tomen las manos. Si el anfitrión ve a alguien a punto de saltar, le toca el hombro y permanece en el círculo general.

El presentador pregunta: «¿Qué te pasa?»

Al jugador se le ocurre alguna respuesta relacionada con el cactus (por ejemplo: “Me comí el cactus, pero está amargo” o “Pisé el cactus”).

Después de eso, el jugador regresa al círculo y otros pueden saltar. La condición más importante es no repetirse al responder la pregunta del presentador.

Aquellos niños que más a menudo se encuentran fuera del círculo son los más activos y tienen grandes habilidades de liderazgo.

«Robots»

Interesado en el juego de niños de unos 10-12 años.

Todos los jugadores se alinean a lo largo de una línea dibujada en el suelo con tiza, colocando los pies separados al ancho de los hombros de modo que el pie derecho de cada uno esté al lado del pie izquierdo del vecino de la derecha, y el pie izquierdo esté al lado del derecho. pie del que está de pie a la izquierda. Ahora puedes atar las piernas de los vecinos que están cerca.

Delante de la línea de participantes a 4-5 m, se dibuja otra línea con tiza, paralela a la primera línea. El objetivo de los jugadores es llegar a esta línea, y después de cada caída, todos deben volver a la primera línea y comenzar de nuevo.

El problema es que las piernas de los chicos están atadas a las piernas de los vecinos. La forma más fácil de llegar a la línea dibujada es pagar el primero, el segundo y pasar por debajo del conteo: los primeros números están en el pie derecho y los segundos en el izquierdo. Pero si los jugadores no saben esto, primero tendrán que trabajar duro antes de decidir qué hacer.

Debe prestar atención a la persona que lo ofrecerá y contará en voz alta.

Puede complicar la tarea prohibiendo a los chicos que se comuniquen entre sí. Luego, después de varios intentos, uno del grupo avanzará lentamente y el resto caminará, adaptándose a él. Es el líder de esta empresa.

"Junta Directiva"

El juego está destinado a estudiantes mayores.

La mayoría de los chicos imaginan lo que es una junta directiva de películas. Puedes invitarlos a organizar algo similar en casa.

El facilitador debe pensar con anticipación para cada jugador que desempeñe un papel, establecer en hojas de papel separadas las metas y capacidades de cada personaje y distribuir las hojas a los jugadores. Para que el juego sea emocionante, es necesario que algunos participantes tengan intereses opuestos.

Las reglas del juego son las siguientes: está permitido hacer alianzas con otros jugadores, está prohibido retirarse de la portería, sustituir a otros jugadores y exceder los poderes recibidos al comienzo del juego.

Los que logran su objetivo primero ganan. Son estos jugadores los que tienen las habilidades de liderazgo más desarrolladas.

El facilitador debe prestar atención a cómo hablan los participantes en el juego para comprender qué cualidades necesitan desarrollar en primer lugar.

quien en tanto

Este juego está destinado a niños en edad escolar primaria. Le enseñará a asumir el papel de líder con seriedad y responsabilidad.

Todos están invitados a ordenar al anfitrión que haga algo. Después de pronunciar todas las órdenes en voz alta, se les dice a los jugadores las reglas del juego. Consisten en el hecho de que cada jugador debe cumplir su orden. Si el niño, al inventar la tarea, no se preocupaba de que fuera fácil de realizar, la próxima vez se pondría más serio.

«Vamos a caminar»

El juego, diseñado para niños en edad preescolar y estudiantes más jóvenes, enseñará a los niños a convencer a los demás y no a imponer sus propias opiniones.

El anfitrión dice: “Vamos a dar un paseo por el bosque. Deje que cada uno le diga a su vecino de la derecha lo que necesita llevar con él y explique por qué se necesitará esta cosa en particular en una caminata por el bosque.

A continuación, el líder llama a tomar cada elemento. Es mejor si esto no es adecuado para caminar por el bosque, por lo que el juego resultará más interesante.

Cuando los jugadores se turnan para hablar con un vecino, el anfitrión anuncia a quién sacará a pasear y a quién no. Lo hace de esta manera: si el jugador simplemente le dice al vecino qué llevar, pero no puede explicarle en detalle el motivo, no lo saca a pasear.

Si el jugador intenta convencer al vecino de la necesidad de capturar este o aquel objeto y presenta razones increíbles, da varios argumentos, ciertamente debe ser tomado.

Es mejor si en el momento en que dos personas están hablando, el resto los escucha y saca conclusiones por sí mismos. Entonces es más fácil para aquellos que no fueron llevados a caminar corregirse más tarde.

Luego, el facilitador explica por qué tomó algunos y otros no. Se corrigen los «casilleros de penalización», y todos salen a pasear juntos.

¿Quién es el jefe?

Los niños en edad escolar durante el juego aprenderán a argumentar sus palabras de manera correcta y convincente. Los mejores resultados se obtienen cuando juegan chicos que no se conocen.

Arregle las sillas según el número de jugadores en un círculo, más otra silla para que el anfitrión explique todas las reglas y vigile a los jugadores. En el centro del círculo, coloque una pequeña mesa redonda con varios objetos, no debe haber menos de ellos que los que juegan en la mesa. Todos se sientan en sillas.

Primero es necesario que se conozcan. Esto se hace de la siguiente manera: los muchachos se dividen en parejas y se comunican en parejas durante 5 minutos, tratando de aprender lo más posible sobre su vecino. Si hay un número impar de jugadores, uno de ellos se comunica con el líder.

Después de 5 minutos, todos hablan de su vecino en su propio nombre, es decir, no "el nombre de mi vecino es Masha", sino "mi nombre es Masha". Esta forma de cita te permite relajarte y sentirte más tranquilo, además, los hechos estándar de la biografía, presentados de forma tan divertida, son mucho más fáciles de recordar.

Con la ayuda de algún tipo de rima de conteo, se selecciona un líder entre los jugadores, quien comienza el juego. Para él, el administrador del juego selecciona cualquier elemento en la mesa e invita al jugador a elegir el propietario de este elemento entre el resto de los muchachos, y esto debe hacerse en función de las cualidades personales de una persona o de los acontecimientos de su vida. . Por ejemplo: “Este pañuelo debe ser de Masha, ya que le encanta planchar, y este pañuelo está perfectamente planchado”. En este caso, puede dar un número diferente de argumentos.

Una vez que se selecciona el propietario de la cosa, se elimina de la mesa y se selecciona el siguiente líder entre los jugadores restantes, etc. Al final del juego, las cosas cuyos propietarios son reconocidos como premios se distribuyen a todos.

Este juego está dirigido principalmente a superar la timidez en los niños.

Los críticos

Este juego, destinado principalmente a adolescentes de entre 13 y 15 años, les permite desarrollar en ellos cualidades de liderazgo.

Se puede jugar en la escuela, durante la lección correspondiente o en el salón de clases bajo la guía de un maestro que actúe como líder.

Los adolescentes se dividen en dos equipos. El facilitador presenta varias situaciones problemáticas por adelantado. Uno de ellos se informa a los equipos. Durante 4-5 minutos, los jugadores discuten posibles soluciones al problema. Se debe prestar atención al participante que guía y apoya la discusión.

Luego, el líder de cada equipo llama a un representante que ofrece su solución y explica cómo surgió. Lo más probable es que sea el mismo jugador que dirigió la discusión durante los 5 minutos completos.

Después de eso, el equipo discute la solución de otra persona durante 2 o 3 minutos, descubre sus ventajas y desventajas e imagina lo que sucederá si se pone en práctica.

Después de este tiempo, el anfitrión vuelve a llamar a un jugador a la vez (estos no deben ser los que hablaron por primera vez). Representan una crítica a la decisión del otro equipo. Cabe señalar que la crítica debe señalar tanto los aspectos negativos como los positivos de la decisión.

A petición de los jugadores, se puede repetir el juego ofreciendo a los equipos una situación diferente.

Es muy importante establecer de inmediato a los jugadores en un tono de comunicación serio y tranquilo, de lo contrario, la discusión sobre las deficiencias puede convertirse en una pelea. El anfitrión debe vigilar de cerca a todos y evitar la aparición de escándalos. El hecho de que el equipo no solo escuche las críticas, sino que también actúe con ellas, ayudará a los jugadores a aprender a percibirlas correctamente.

«Osos de paseo»

Es útil involucrar a los niños en edad preescolar y primaria en un juego de este tipo. Se puede jugar en el jardín de infantes o en una fiesta en la escuela primaria.

Primero, el anfitrión dice: “Todos ustedes son oseznos, caminan por el prado y recogen fresas dulces. Uno de ustedes es el mayor, él vela por todos los demás”.

Suena música alegre, los niños caminan por la habitación y fingen ser cachorros: se dan la vuelta, fingen recoger bayas, cantan canciones.

En ese momento, el anfitrión elige a un jugador y, cuando la música se detiene, anuncia que es el osezno mayor. Su tarea (anunciada con anticipación) es verificar lo antes posible si todos los cachorros están en su lugar, es decir, tocar el hombro de cada jugador.

Después de asegurarse de que nadie se pierda, el juego se reanuda y, después de unos minutos, el anfitrión designa a otro senior. El juego continúa hasta que todos estén en ese rol. El que completa esta tarea más rápido es declarado el más rápido y el más viejo. Naturalmente, esto solo funcionará para alguien que actuará más tranquilo y organizado que el resto. Al final del juego, el facilitador explica por qué el ganador pudo completar la tarea mejor que los demás.

El juego «Cachorros de paseo» permite a los niños aprender cómo responder rápidamente a la tarea y organizar sus acciones correctamente. Se puede hacer con bastante frecuencia, cambiando cachorros por gatitos, gallinas, elefantes, etc.

Elecciones

El juego es adecuado para niños en edad preescolar y escolar, es mejor para una gran empresa.

El anfitrión informa que los jugadores deben elegir un «presidente» que los guiará durante el juego. Las reglas son las siguientes: cada candidato se postula a sí mismo, pero no vota por nadie.

Hay que prestar atención a quienes propusieron su candidatura, en qué orden y cómo se hizo. Si el jugador fue presionado y persuadido, entonces sus habilidades deben desarrollarse, pero si no se necesita ayuda, el niño se esfuerza por ser un líder.

Después de unos minutos, se forman dos grupos en la empresa: «candidatos» y «votantes». En el futuro, el líder debería llamarlos así. El objetivo de cada “candidato” es llegar al “presidente”, el objetivo de los “votantes” es elegir un buen “presidente” y no sucumbir a la persuasión de los demás.

La campaña electoral del «candidato» debería ser un plan para el resto de la tarde.

Los niños, especialmente los preescolares y los escolares más jóvenes, tienden a exagerar sus habilidades y calcular mal su fuerza, por lo que el líder debe advertir que cuando el «presidente» sea elegido, tendrá que cumplir realmente todas las promesas.

De quien eligió qué programa, también se pueden sacar varias conclusiones. Si lo que el jugador promete es hermoso y factible, este niño es un líder nato, y si el programa no es realista, entonces el sentido de responsabilidad de este niño está poco desarrollado, lo cual es típico de la mayoría de los niños.

Y aquí llega el momento tan esperado: ¡las elecciones! Cada «votante» va a la sala donde está el líder y le dice el nombre de un «candidato». Después del final del procedimiento, el anfitrión anuncia al «presidente» elegido.

Aquí es donde termina el juego, luego las vacaciones continúan como de costumbre y el "presidente" implementa gradualmente su programa.

El juego desarrolla un sentido de responsabilidad, la capacidad de convencer a otros, ayuda al facilitador a determinar cuánto busca el niño probarse a sí mismo.

“Lejos, muy lejos, en un denso bosque…”

El juego es para niños en edad preescolar. A esta edad, las cualidades de liderazgo son bastante pronunciadas, generalmente están directamente relacionadas con la superioridad mental o física. Con la edad, estas cualidades pueden desaparecer si no se desarrollan.

Los jugadores se sientan en sillas, cierran los ojos y el anfitrión explica las reglas: la frase "lejos, muy lejos, en un bosque denso... ¿quién?" Uno de los jugadores responde, por ejemplo: “zorros”. Si se pronuncian varias respuestas al mismo tiempo, el anfitrión no las acepta y vuelve a repetir la frase. A veces puede ser difícil para los jugadores decidir quién debe responder, pero el líder no debe interferir y dejar que los muchachos lo averigüen por sí mismos.

Cuando se recibe la única respuesta, el anfitrión dice la siguiente frase: “Lejos, muy lejos, en un bosque denso, cachorros de zorro… ¿qué están haciendo?”. Las respuestas se aceptan de acuerdo con las mismas reglas.

Puedes jugar este juego durante bastante tiempo hasta que te aburras. O, cuando la primera frase sea lo suficientemente larga, puede empezar de nuevo. La única condición: todas las frases deben comenzar de la misma manera: «Lejos, lejos, en un bosque denso…»

Suele pasar que uno o más jugadores contestan más. Vale la pena prestarles atención: son ellos los que tienen las habilidades de liderazgo más desarrolladas.

"Naufragio"

El juego es para niños en edad preescolar y escolar.

El presentador anuncia: “Navegábamos en un barco grande y encalló. Entonces se levantó un fuerte viento, el barco reflotó, pero el motor se averió. Hay suficientes barcos, pero la radio se ha deteriorado. ¿Qué hacer?"

La situación puede ser diferente, lo principal es que hay varias formas de salir de ella.

Los niños discuten la situación actual y consideran todas las formas posibles de salir de ella. Alguien ofrece una salida, alguien más. Es importante prestar atención al que participa más activamente en la discusión, defiende su opinión.

Como resultado de la discusión, los jugadores le dicen al líder cómo salir de la situación y él les dice qué resultó. Naturalmente, el resultado debe ser exitoso. El líder no debe permitir una «división» entre los jugadores, es decir, que la mitad de los niños elija una opción y la otra mitad, la otra.

"Organizador"

El juego está destinado a niños en edad escolar primaria y secundaria. Primero, se selecciona un juez. Debe observar cuidadosamente el curso del juego para identificar posteriormente al mejor organizador. Luego, a su vez, todos deberían probarse a sí mismos como líderes. El facilitador presenta un determinado escenario de juego y explica a los demás lo que deben hacer. La tarea del juez es observar atentamente los escenarios inventados por cada uno de los jugadores. Después de eso, el juez elige el mejor escenario. En consecuencia, el jugador que lo inventó y entregó será considerado el ganador. Se le otorga el título de «mejor organizador».

Explicar por qué…

El juego está diseñado para niños de 10 a 12 años.

El líder es seleccionado. Debe dirigirse a todos los participantes por turnos con varias propuestas. Por ejemplo, sugiera a uno de los jugadores que salga y le pregunte a la primera persona que encuentre cómo llegar al club deportivo más cercano o algo más. Envía a otro a la cocina para que allí prepare algo rico.

La tarea del líder es dar una explicación convincente para que los jugadores sigan las órdenes. Por ejemplo, al ofrecer ir a la cocina y preparar la comida, el anfitrión puede explicar que esto es necesario, ya que es hora de que todos coman, traten a los vecinos, padres, etc. El anfitrión le da una tarea a cada uno de los jugadores, luego él toma su lugar, y su lugar ocupado por otra persona.

El ganador es el que rápidamente y con precisión hace que todos los participantes en el juego completen las tareas propuestas. Es este niño el que tiene las cualidades de liderazgo más desarrolladas.

«Rey y Siervo»

Para niños en edad de escuela secundaria.

Al comienzo del juego, se selecciona un juez que observa cuidadosamente todas las acciones de los muchachos. El resto de los jugadores se dividen en parejas, uno en el papel de «rey», el otro, su «sirviente». El «rey» debe dar órdenes de forma clara y clara, y el «siervo» debe ejecutarlas con rapidez y precisión.

Los pedidos pueden variar; por ejemplo, el "sirviente" necesita animar al "rey" de cualquier manera, luego contarle un cuento de hadas, cantar una canción, etc. El juez observa atentamente a todos. El vencedor será el «rey» que pueda hacer que el «sirviente» cumpla órdenes con particular diligencia. Luego, los jugadores cambian de lugar, los «reyes» se convierten en «sirvientes», y viceversa.

"Director"

El juego está diseñado para niños de 10 a 12 años.

El líder es seleccionado. Él será el «director» y todos los demás serán los «actores». El «director» debe contar algún cuento de hadas o trama de la película y luego dar un papel a cada uno de los «actores». Por ejemplo, un participante en el juego obtiene el papel de Caperucita Roja, el otro, el lobo gris. La tarea del facilitador es explicar por qué este rol en particular se adapta mejor a uno u otro participante en el juego.

A su vez, los jugadores deben, si es posible, rechazar los roles que se les ofrecen, por lo que el líder debe aportar muchos argumentos para probar su caso. Después de eso, cada uno de los jugadores le da su evaluación al líder, es posible en una escala de cinco puntos. Luego, el líder se convierte en otro y el juego continúa. Cuando todos los participantes se prueben a sí mismos en el papel de «director», puede hacer un balance. El ganador será el jugador que todos los participantes califiquen mejor. Es él quien será considerado el dueño de las cualidades de liderazgo.

quien hablara con quien

Para niños en edad de escuela secundaria.

Al comienzo del juego, se elige un líder. Se dirige a todos los chicos por turnos, haciéndoles varias preguntas bastante engañosas, que no son tan fáciles de responder de inmediato. Cada uno debe dar su propia respuesta a estas preguntas. Si el jugador no puede responder, el facilitador hace preguntas capciosas hasta que obtiene una respuesta.

Las preguntas pueden ser muy diferentes, lo principal es obtener una respuesta del jugador. Después de una conversación con cada uno de los participantes, alguien más se convierte en el líder. El ganador es el que, siendo el líder, pudo obtener las respuestas más precisas de los jugadores a sus preguntas engañosas. Él, en consecuencia, es el dueño de cualidades de liderazgo de un nivel bastante alto.

«Actividades de guerra»

El juego está diseñado para niños en edad escolar primaria.

Los chicos se dividen en dos equipos. Cada uno debe tener un «comandante», el resto — «guerreros». El “comandante” desarrolla un plan de “operaciones militares”, y el resto debe obedecerle. La tarea del "comandante" es tratar de organizar su "ejército" de tal manera que todos los miembros del equipo sigan claramente sus órdenes. Debe idear varias formas de «atacar» al otro equipo, lo suficientemente interesantes, y organizar el juego en sí de una manera divertida y emocionante. Si el «comandante» no puede dirigir a los «guerreros», es inmediatamente reelegido. El dueño de las mejores cualidades de liderazgo al final del juego puede ser reconocido como el "comandante" cuyo equipo ganó.

"El narrador"

Para niños en edad de escuela secundaria.

El líder es seleccionado. Debe decirle a la audiencia algo interesante. Al mismo tiempo, él mismo puede inventar una historia o volver a contar algo que haya leído o visto. Su tarea es tratar de interesar a todos los participantes en el juego.

Si uno de los jugadores interfiere con él, el narrador debe tomar alguna medida. Por ejemplo, puede pedirle ayuda, es decir, que interprete a uno de los héroes de su historia, o que encuentre alguna otra tarea. Y si el narrador logra llevar a cabo todos sus planes, obtiene algunos puntos. Cada uno de los jugadores debe dar su valoración sobre el comportamiento del narrador en una escala de cinco puntos.

El juego continúa hasta que todos los chicos están en el papel principal. El ganador es el jugador que anota más puntos. Tiene las cualidades más pronunciadas de un líder.

"Brigada de bomberos"

Para niños en edad preescolar.

Al comienzo del juego, se elige un líder. El resto de jugadores son el «cuerpo de bomberos». El líder debe enviar su «fuego» para extinguir. Los jugadores tienen que correr, apresurarse y hacer algunas cosas estúpidas. La tarea del líder es poder «recogerlos» y obligarlos a «apagar el fuego». Como resultado, cada jugador da su propia evaluación del comportamiento del líder en una escala de cinco puntos.

Luego, los jugadores cambian de lugar: alguien más se convierte en el líder. El juego se repite. Luego, cada uno de los jugadores nuevamente da su evaluación del comportamiento del líder. El juego continúa hasta que cada uno de los jugadores está en el lugar del líder. El ganador será el que tenga más puntos.

«Director de la firma»

Juego para niños de 10 a 13 años.

Se elige un «director». El resto serán sus «subordinados». El «Director» debe idear un caso para cada uno de los jugadores. Entonces comienza el juego en sí. Cada uno desempeña su papel y el «director» controla a los «subordinados». Constantemente debe ocurrir algún tipo de problema en la “obra”: por ejemplo, la “empresa” está al borde de la ruina o es atacada por “mafiosos”, o el “equipo” se estropea, etc. El “Director” tendrá para solucionar todos los problemas que se presenten. Luego cada uno de los jugadores da su valoración de la actuación del «director» en una escala de cinco puntos.

El juego continúa con otro «director». Después de que cada participante en el juego haya estado en este rol, se deben resumir los resultados. El ganador es el jugador con más puntos. Como regla general, es este niño el que tiene las cualidades de liderazgo más desarrolladas.

"Capitán"

Juego para niños en edad escolar primaria.

Al comienzo del juego, se elige un líder: el "capitán". El resto de jugadores se dividen en dos equipos. El primer equipo es "marineros", y el segundo es "piratas". El «capitán» da varias órdenes, y los «marineros» deben cumplirlas, pero sólo si las órdenes son claras y precisas. Cuando los «marineros» son atacados por «piratas», el «capitán» debe pensar en un plan de «batalla». Al final del juego, cada uno de los jugadores da su valoración de la actuación del «capitán» en un sistema de cinco puntos.

El juego continúa, pero con un «capitán» diferente. Cuando todos se prueban a sí mismos en el papel de «capitán», los resultados se resumen. El ganador será el participante con más puntos.

"Investigador"

Para niños en edad de escuela secundaria.

Al comienzo del juego, se selecciona un líder: un "investigador". Además, todos los jugadores plantean conjuntamente una situación que el "investigador" debe desentrañar. Por ejemplo, un vecino acaba de salir de casa. El “investigador” debe adivinar hacia dónde se dirige. Para ello, primero deberá entrevistar a jugadores que la conozcan bien. Los jugadores pueden decir a dónde suele ir el vecino en este momento: a la tienda, de visita o al trabajo. A veces, el «investigador» puede pedirle ayuda a uno de los jugadores. Le da una tarea precisa, por ejemplo, se ofrece a ir a la hija del vecino para averiguar a dónde ha ido su madre.

La tarea principal del líder es idear tareas precisas para los participantes en el juego. Después de eso, cada jugador da su evaluación de las acciones del «investigador». Luego el juego continuará, pero el líder ya es otro. El ganador es el que obtiene más puntos. En este juego, puedes tomar como base la trama de una película o un libro.

"Fotógrafo"

Juego para niños en edad preescolar.

Al comienzo del juego, se selecciona un líder: un "fotógrafo". El anfitrión debe tomar "fotos" interesantes, lo que significa que debe sentar al resto de los muchachos a su propia discreción. El «fotógrafo» deberá actuar con rapidez y precisión. Puede ofrecer el papel de maestro a uno de los participantes en el juego; por lo tanto, debe adoptar la pose adecuada. Alguien puede convertirse en "policía", alguien en "actriz", alguien en "mago".

Cada uno de los jugadores da su valoración de la actuación del «fotógrafo» en una escala de cinco puntos. Entonces los jugadores cambian, el “fotógrafo” pasa a ser otro. El juego continúa hasta que todos los chicos están en el papel de «fotógrafo». Y para que el juego sea aún más interesante, puedes tomar una Polaroid y tomar instantáneas. El mejor "fotógrafo", respectivamente, obtendrá mejores fotografías, lo que significa que es mejor que otros, capaz de garantizar que los demás cumplan con sus requisitos y es un líder.

Ejecutar el comando

Para niños en edad escolar primaria.

Al comienzo del juego, se elige un líder. Su tarea es idear varios movimientos que todos los participantes en el juego deben repetir. El presentador no muestra los movimientos, pero explica en detalle lo que los jugadores deben hacer. Por supuesto, si sus explicaciones son claras y precisas, todos los niños cumplirán fácilmente con sus requisitos.

Al final del juego, cada uno de los muchachos da su evaluación de las acciones del líder de acuerdo con un sistema de cinco puntos. Entonces alguien más se convierte en el líder. El juego debe continuar hasta que todos intenten ser el líder. El ganador es el que se desempeñó de la mejor manera. Son sus explicaciones las más claras y claras, gracias a las cuales los muchachos aprecian mucho sus acciones.

«Nuevo ruso»

Para niños en edad de escuela secundaria.

El líder es seleccionado. Interpretará el papel del «nuevo ruso». Tendrá que hablar con todos los participantes en el juego. En el proceso de conversaciones, el «nuevo ruso» deberá explicar a los jugadores qué grandes oportunidades tiene. Pero todos los demás deben objetarle, traer su refutación. Por ejemplo, el «nuevo ruso» afirma que es capaz de construir una casa maravillosa. El resto puede objetarle, declarando que construirá una casa completamente ordinaria, aún no podrá encontrar nada original.

La tarea del presentador es contar de manera convincente y detallada sobre las características de su casa. La tarea de los otros jugadores es dar su evaluación de las acciones del líder en una escala de cinco puntos. Luego los jugadores cambian de lugar. Cuando todos los participantes en el juego hayan estado en el lugar del líder, puedes resumir. El ganador será el jugador con más puntos. En consecuencia, es este jugador quien tiene buenas cualidades de liderazgo, tiene confianza en sí mismo y puede influir en las opiniones de los demás, hacer que otros crean en tal o cual hecho.

¿Verdad o mentira?

Para niños en edad de escuela secundaria.

El líder es seleccionado. Tendrá que contarle al resto de los chicos algunos hechos y eventos interesantes. Algunos de los hechos son indiscutibles, mientras que otros no lo son. Por ejemplo, el facilitador dice: «Los científicos han demostrado que algunos tipos de bacterias solo pueden vivir a temperaturas muy altas». La tarea de los participantes es determinar si este o aquel hecho es cierto o no. Si los muchachos piensan que el hecho está mal, deberían objetar justificadamente. El líder, a su vez, está obligado a proporcionar pruebas contundentes a favor de lo dicho. Como resultado, cada participante en el juego evalúa el comportamiento del líder según un sistema de cinco puntos.

Luego los chicos cambian de lugar. Cuando todos ellos han estado en el papel principal, se resumen los resultados. El ganador es el que obtiene más puntos. En consecuencia, se le puede considerar dueño de cualidades de liderazgo, ya que es capaz de defender su punto de vista, sin importar si es verdadero o erróneo.

«¿Volamos a Júpiter?»

Juego para niños de 10 a 12 años.

Al comienzo del juego, se elige un árbitro. Da a los jugadores ciertas tareas y observa el comportamiento de los participantes. Este juego debe jugarse con aquellos que no saben con qué fundamento el juez evaluará sus acciones.

Así que el juez podría decir: “Imagina que tienes que ir al espacio. ¿Qué artículos llevarás contigo? Haga una lista, en ella, debajo de los números, indique lo que necesitará. El resto de los chicos deben discutir y hacer una lista de cosas. Puede contener, por ejemplo, fósforos, sal, armas, comida, agua, etc. El juez debe observar atentamente el comportamiento de los muchachos. Algunos se comportarán más activamente, intentarán demostrar la corrección de esta o aquella elección. Es precisamente por estos motivos que se puede sacar una conclusión con respecto a la posesión de cualidades de liderazgo. Los participantes en el juego, que explican y prueban más activamente la necesidad de tomar ciertos artículos, tienen cualidades de liderazgo.

«No estoy de acuerdo contigo»

Juego para niños en edad preescolar y primaria.

Los niños se dividen en dos equipos. Los miembros de un equipo hacen preguntas y los niños del segundo las responden. Las preguntas se relacionan con las preferencias personales de los jugadores. Por ejemplo, a algunos de ellos se les pregunta: “¿Qué libro leíste recientemente?” Puede responder: «A. Lindgren. «Tres historias sobre Malysh y Carlson» A esto se le dice: «Este es un mal libro, apenas es necesario leerlo». La tarea del jugador es demostrar que el libro es bueno, por lo que es muy interesante leerlo. La evidencia debe ser convincente y el propio jugador debe comportarse con confianza.

En resumen, las preguntas pueden ser muy diferentes. El abanico de respuestas también es muy amplio. Y aquí lo principal es observar la reacción de los participantes en el juego. Como resultado, los jugadores del primer equipo, es decir, los que hicieron preguntas, evalúan a cada jugador del otro equipo en una escala de diez puntos. Luego, los jugadores cambian de lugar y al final del juego se calculan los resultados.

Los poseedores de las mejores cualidades de liderazgo obtienen puntajes más altos, ya que tienen confianza en sí mismos, no se avergüenzan de la necesidad de defender su punto de vista, pueden demostrar a los demás la corrección de su posición elegida. Son estos niños los que pueden guiar a otros a su alrededor, interesarlos, inspirarlos con la necesidad de realizar ciertas acciones.

Capítulo 2

Comestible - no comestible

Juego para niños de 3 a 10 años.

Los niños se sientan en el banco y el líder se para frente a ellos y sostiene la pelota en sus manos. La tarea se formula de inmediato: si el líder pronuncia una palabra que nombra un objeto comestible, entonces los jugadores deben atrapar la pelota, si es algo no comestible, entonces deben empujarlo lejos de sí mismos. Todo niño que cometa acciones «incorrectas» es automáticamente eliminado del juego. Es mejor si el líder es un niño mayor, ya que se debe adivinar una variedad de palabras para que sea más interesante jugar, y es posible que los niños no se orienten de inmediato.

Cruzado

Juego para niños de 10 a 15 años.

Se requieren al menos tres personas, pero la devolución aumenta si el número de jugadores es mayor (no hay límite para su número). Los muchachos se sientan en el banco y ponen las manos sobre las rodillas para que queden dispuestas en forma de cruz.

La primera persona sentada a la derecha, con un movimiento brusco, levanta la palma de la mano izquierda y la baja casi de inmediato, luego levanta la palma de la mano derecha y la vuelve a bajar rápidamente. Tan pronto como el primer jugador haya “terminado su tarea”, el siguiente, sentado a la izquierda, toma el relevo. El jugador que inició el relevo debe asegurarse de que continúa en el tiempo.

Lo principal aquí es una respuesta rápida.

El juego puede volverse más difícil cuando los niños pueden hacer frente fácilmente a la tarea. Por ejemplo, la mano izquierda del jugador sentado a la derecha se coloca sobre la rodilla derecha del vecino de la izquierda, mientras que la mano derecha permanece sobre su rodilla izquierda. Solo dos jugadores extremos se encuentran en esta posición (el que está sentado a la izquierda tiene su mano derecha sobre su rodilla izquierda y la izquierda sobre la rodilla derecha de su vecino).

Juego de pelota

Para niños de 7 a 10 años, aunque también lo pueden jugar los adolescentes. El número de jugadores no está limitado, pero es mejor tener tantos como sea posible.

Todo el que quiera jugar se convierte en un círculo, cuyo diámetro debe ser de al menos 3 m. Uno de los jugadores sostiene la pelota en sus manos. El juego consiste en lanzarse la pelota unos a otros, pero esto debe hacerse muy rápido. Cualquiera que no atrape la pelota está fuera del círculo y, en consecuencia, fuera del juego.

El juego puede complicarse de la siguiente manera: el que tiene la pelota en las manos mira específicamente a la persona equivocada a la que le va a lanzar la pelota, puede decir algún tipo de broma para desviar la atención, y luego lanzar la pelota bruscamente . Para no ser eliminado del juego, todos deben estar listos para atraparlo en cualquier momento.

«¡Compra una vaca!»

Juegan en el hielo en invierno. Pueden participar niños de 5 a 15 años. El número de jugadores no está limitado.

Necesitarás un pequeño cubo de hielo para jugar. Todos los muchachos se paran en un círculo con un radio de 2 m. Se selecciona el “propietario”. Su tarea es «vender la vaca». Esto se hace de la siguiente manera: el «dueño» salta sobre una pierna e intenta empujar el hielo para que golpee la pierna de alguien, pronunciando las siguientes palabras: «¡Compre una vaca!» El resto de jugadores intentan, por supuesto, esquivar a la «vaca» y no convertirse en su nuevo dueño. Si alguien no tuvo tiempo de esquivar, entonces la "vaca" cambia al "propietario" y el juego comienza de nuevo. No todos logran deshacerse rápidamente del papel de «propietario». Sin suerte, puedes vender la «vaca» todo el día. Es cierto que las reglas del juego te permiten cambiar de pie.

"Patata caliente"

Para niños de 10 a 17 años. El número de jugadores no está limitado, pero no menos de 5.

Todos se paran en un círculo, cuyo diámetro es de 3 m. Uno de los jugadores debe tener una pelota en sus manos.

La tarea de cada jugador es atrapar la pelota. Pero hay una condición: la pelota debe pasar rápidamente de un jugador a otro, ya que todos recuerdan que tienen una “papa caliente” en sus manos, y si sostienes la pelota en tus manos, las quemarás. Los participantes en el juego que violen las reglas (la pelota toca el suelo, se resbala de las manos, el jugador no pudo atrapar la pelota, la sostuvo en sus manos por más de un segundo) quedan automáticamente fuera del juego, pero tienen una oportunidad de volver.

Todos los «violadores» se ponen en cuclillas en círculo y levantan las manos, tratando de tocar la pelota. Por tanto, el resto de jugadores se esfuerzan por lanzar la pelota lo más alto posible para que el “joven patata” no ocupe su lugar: el jugador cuya pelota fue tocada por los jugadores “infractores” se sienta en su lugar (en medio de el círculo), y los diestros toman su lugar.

"Nabo"

Para niños de 5 a 15 años. El número máximo de jugadores no está limitado, el mínimo es de 8 personas.

Primero, se selecciona un líder, un «narrador». Todos los demás se paran en un círculo con un diámetro de 5 m. El «narrador» se coloca en el centro y distribuye los roles de acuerdo con el texto del cuento de hadas (los roles también pueden ser elegidos a voluntad por los propios jugadores): nabo, abuelo, abuela, nieta, Bicho, gato y ratón. Cada jugador, habiendo recibido o elegido un papel, lo recuerda. El «narrador» principal comienza a leer el texto de memoria (no tiene la oportunidad de distraerse con la lectura, necesita observar a los jugadores) y con bastante rapidez.

Cuando el líder dice un nombre, el jugador al que pertenece salta hacia adelante. Por ejemplo, si dice: "El abuelo plantó un nabo", primero "abuelo" debe saltar al centro del círculo y luego "nabo". Si el nombre se pronuncia varias veces, la persona a la que pertenece este nombre da el mismo número de saltos. Siempre que el jugador no haya tenido tiempo de reaccionar y no haya saltado de inmediato, está fuera del juego. Cuando el «cuentacuentos» pronuncia las últimas palabras del texto («Y sacaron un nabo»), todos corren rápidamente a su sitio. El que llega corriendo último se convierte en el líder: «narrador».

Puede elegir (inventar) cualquier cuento de hadas (historia), de acuerdo con el interés y el número de jugadores.

juego de saltar la cuerda

Para niños de 8 a 15 años. El número máximo de jugadores no está limitado, pero deben ser al menos 5.

Todos se paran en un círculo, cuyo radio es 3/4 de la longitud de la cuerda. El líder es elegido, se convierte en el centro del círculo.

El líder levanta la cuerda y la hace girar, y luego la baja para que la cuerda quede de 8 a 10 cm por encima de la superficie del suelo (piso). La tarea de cada jugador es saltar cuando la cuerda "vuela" debajo de sus pies, de lo contrario, golpeará los suyos. La cuerda «gira» muy rápido, por lo que todos deben reaccionar rápidamente y saltar a tiempo.

"Ofensivo"

Juego para adolescentes. El número de jugadores debe ser superior a 11 personas.

Se selecciona el líder, los jugadores restantes se dividen en dos equipos iguales (por ejemplo, por cálculo simple para el primero — segundo). A cada equipo se le da un nombre. Por ejemplo, «pescado» y «cangrejo de río».

Se dibuja una línea larga, paralela a la cual se alinean dos equipos a una distancia de 3 m. El líder está en la línea. A sus órdenes, un grupo avanza sobre otro. Por ejemplo, el anfitrión dice: "¡Cangrejo de río!", Aquí el equipo de "cangrejo de río" avanza y se dirige hacia el "pez". Cuando el equipo que avanza está a una distancia de 2 m del atacado, el líder dice: «¡Ataca!», y el equipo que atacó primero huye rápidamente. La tarea del equipo atacante es atrapar a los que huyen o tocarlos.

El líder debe asegurarse de que los atacantes no se escapen antes de tiempo (solo a la orden). Los comandos deben pronunciarse de forma rápida, clara y en voz alta.

«Pollos y zorros»

Para niños mayores y adolescentes. El número máximo de jugadores no está limitado, pero no debe ser inferior a 11 personas.

Se selecciona el líder, los jugadores se dividen en dos equipos iguales, les dan un nombre a cada uno: "gallinas" y "zorros". Se dibuja una línea larga, paralela a la cual se alinean dos equipos a una distancia de 1 m. El líder está en la línea. Cuando pronuncia la orden: “¡Pollos!”, las “gallinas” comienzan a huir y los “zorros” las alcanzan. El equipo que está alcanzando debe atrapar a los que huyen o tocarlos. Cuantos más pollos atrape el equipo atacante, mejor.

El anfitrión también puede hacer que los atacantes del equipo de "gallinas" para que los jugadores no se acostumbren al hecho de que siempre se escapan y los "zorros" atacan y, por lo tanto, estén alerta.

"Solamente hay dos de nosotros"

Juegan niños de 8 a 15 años. El número de jugadores no está limitado, pero debe ser de al menos 8 personas.

Se eligen dos líderes. Los jugadores restantes (debe haber un número par) se paran en un círculo con un radio de 4 m. Los líderes se dispersan en direcciones opuestas y se paran uno frente al otro. Al son de la música, todos comienzan a moverse en círculo, tomados de la mano. Después de un rato, uno de los líderes se une a una pareja, tomando a uno de los participantes por el brazo. Tan pronto como ocurre la «invasión», el jugador que está en el borde sale corriendo y el líder comienza a atraparlo.

Tanto los facilitadores como los jugadores deben reaccionar rápidamente para atrapar o no ser atrapados.

Tan pronto como el líder atrapa a alguien, el atrapado se convierte en el líder y el líder se convierte en el jugador.

"El más listo"

Para niños en edad escolar primaria y secundaria.

El líder es seleccionado. El resto se para en círculo a su alrededor. El líder a su vez se acerca a cada uno de los muchachos, lo toca y rápidamente dice: "¡Pájaro!" El jugador tocado por el presentador debe nombrar algún pájaro, por ejemplo, un águila real, en unos segundos. Si no tiene tiempo de nombrar al ave inmediatamente, abandona el juego.

El juego continúa. El facilitador se dirige al siguiente jugador y lo toca diciendo, por ejemplo, «animal» o «pez» o «planta». En consecuencia, dentro de unos segundos, el jugador debe nombrar un animal, una planta o un pez. Aquellos que no puedan orientarse inmediatamente y dar la respuesta correcta deben abandonar el juego.

Enigma

Para niños en edad de escuela secundaria.

El líder es seleccionado. El resto de los jugadores se para junto a él, formando un círculo. El anfitrión sostiene la pelota en sus manos, tirándola alternativamente a uno u otro jugador. Al mismo tiempo, se le ocurre un acertijo. Los acertijos pueden ser muy diferentes, desde los más simples hasta los más complejos.

El jugador que recibió la pelota debe adivinar inmediatamente el acertijo y devolver la pelota al líder. Si no tiene tiempo para orientarse y resolver el acertijo a tiempo, o adivinarlo, pero deja la pelota en sus manos, tendrá que abandonar el juego. El juego continúa hasta que la mayoría de los jugadores hayan salido. El último jugador es considerado el ganador.

¿Qué es?

Para niños en edad escolar primaria y secundaria.

El líder es seleccionado. Se vuelve hacia cada uno de los jugadores y nombra algún objeto, desde platos hasta electrodomésticos. El jugador al que se dirige el facilitador debe proponer rápidamente varias definiciones para este elemento.

Por ejemplo, el presentador dice: «Tijeras». El jugador puede decir: «Afilado, brillante, pequeño (o grande), hierro». Etc. La tarea del jugador es navegar rápidamente y decir algunas definiciones para un tema en particular. Si el jugador no tiene tiempo para dar una respuesta inmediata, abandona el juego. El ganador es el que tiene la reacción más rápida: es decir, el que permanece en el juego más tiempo que los demás.

"Contar una broma"

Para niños en edad escolar superior.

El líder es seleccionado. Toma la pelota y los demás se paran en círculo. El líder lanza la pelota a cada uno de los jugadores, mientras nombra alguna palabra clave. Por ejemplo, tira la pelota y dice: «Americano». El jugador que recibió el balón debe orientarse rápidamente y contar alguna anécdota sobre el estadounidense. Después de eso, el jugador le devuelve la pelota al líder y el juego continúa.

El anfitrión lanza la pelota a otro jugador y dice la siguiente palabra, como "atleta", "niña", "perro", "marido", "hija", "sin hogar", "nuevo ruso", etc. Los jugadores que reciben el bola debe contar un chiste sobre los nombrados por el presentador. Si el jugador no logra orientarse y recordar inmediatamente la anécdota, debe abandonar el juego. El ganador o ganadores son los que han aguantado más tiempo.

Concurso musical

Para niños en edad escolar superior.

Este juego es mejor jugado por aquellos que están bien versados ​​en música. Se elige al líder, toma la pelota para sí mismo y se para en un círculo, luego lanza la pelota a uno de los jugadores y llama a algún compositor. El jugador debe devolverle la pelota al líder y nombrar alguna pieza musical de este compositor. Por ejemplo, el líder lanza la pelota y dice: «Mozart». El jugador responde: «Marcha turca». Luego el líder lanza la pelota a otro jugador y dice: «Mendelssohn». El jugador responde: «Marcha nupcial». El juego continúa.

Si el jugador no puede orientarse rápidamente, está fuera del juego. Este juego se puede jugar de una manera diferente. El presentador puede nombrar no a compositores, sino a cantantes modernos, tanto rusos como extranjeros. Y los jugadores recuerdan las canciones que interpretan.

Otra variación del juego: el presentador llama a una pieza musical o una canción. Y el jugador debe nombrar al compositor o intérprete de esta canción. El resto del juego se desarrolla de la misma manera.

películas y actores

Para niños en edad escolar superior.

El líder es seleccionado. Toma la pelota, los demás la encierran en un círculo. El anfitrión lanza la pelota a uno de los jugadores y llama a cualquier película, rusa o extranjera. El jugador que recibió la pelota debe nombrar rápidamente a cualquier actor que esté ocupado en ella y devolver la pelota al líder. Si el jugador no logra orientarse a tiempo y nombra al actor, abandona el juego. Lo mismo sucede si el jugador llamó al actor, pero no logró darle el balón a tiempo.

También puedes jugar de forma diferente. Por ejemplo, el presentador llama al actor y el jugador nombra la película que protagonizó este actor. El juego continúa hasta que queda el último jugador: el ganador.

Narradores

Para niños en edad de escuela secundaria.

El líder es seleccionado. El resto de jugadores se sientan en una habitación o en la calle en sus lugares. El anfitrión se dirige a uno de los jugadores y nombra algún animal o pájaro. El jugador al que se dirige el anfitrión debe recordar rápidamente un cuento de hadas donde el personaje principal es el animal nombrado. Si el jugador no puede llamarla rápidamente, abandona el juego. En algunos casos, el anfitrión puede pedirle al jugador que les cuente a todos este o aquel cuento de hadas, por ejemplo, si nadie lo sabe. El juego continúa hasta que queda el último jugador, el más ingenioso. Él será el ganador.

¿De qué color es el verano?

Para niños en edad escolar primaria y secundaria.

El líder es seleccionado. Toma la pelota y los demás se paran en círculo. El líder lanza la pelota a algún jugador y llama a cualquier color. El jugador que recibió la pelota debe orientarse rápidamente y nombrar cualquier objeto del color especificado y devolver rápidamente la pelota al líder. Si el jugador no tuvo tiempo de orientarse y regalar el balón o no tuvo tiempo de responder la pregunta en unos segundos, queda fuera del juego. Mientras tanto, el juego continúa. El ganador será el que dure más tiempo en el juego.

«Cuenta tu secreto»

Para niños en edad de escuela secundaria.

Cada persona tiene sus propios secretos, pueden ser tanto grandes como pequeños. Este juego consiste simplemente en contarles a todos algunos secretos. El líder es seleccionado. Toma la pelota y los jugadores se paran en círculo. El líder lanza la pelota a uno de los jugadores. Debe contar rápidamente algún secreto, tanto real, por ejemplo, el suyo propio, como inventado, por ejemplo, uno que sea posible en principio.

Pero debe acordarse que es imposible revelar los secretos de otras personas, porque es feo y deshonroso.

Los secretos pueden ser simples, como: «El niño sacó un dos y lo corrigió en su diario por un cinco»; “La niña se saltó el control, ahora se lo oculta a sus padres”; “El gato le robó un trozo de carne al dueño, y nadie lo sabe”.

Si un jugador no encuentra un secreto rápidamente o no entrega la pelota rápidamente, está fuera del juego. El ganador es el que dure más tiempo en el juego. Este será el jugador con la mejor reacción.

Cumplidos

Para niños en edad escolar superior.

El líder es seleccionado. El resto se paran en círculo. El líder lanza la pelota a uno de los jugadores. Este jugador debe hacerle rápidamente algún tipo de cumplido y luego devolverle la pelota. Si el jugador no pudo orientarse rápidamente y decir algún tipo de cumplido o no logró entregar la pelota a tiempo, debe abandonar el juego.

Los cumplidos pueden variar. Si el anfitrión es un niño, puedes decirle cosas como: "Eres muy fuerte, inteligente, elegante, atlético, honesto, ingenioso, alegre", etc. Si el anfitrión es una niña, puedes decirle esas palabras. :: “Eres muy hermosa, tierna, linda, encantadora, inteligente, etc. El ganador es el que dura más tiempo en el juego. Esto significa que tiene la reacción más rápida, además, sabe más cumplidos.

Risas, y solo…

Para niños en edad de escuela secundaria.

El líder es seleccionado. El resto de los jugadores forman un círculo. El anfitrión lanza alternativamente la pelota a uno u otro jugador, nombrando algún objeto. La tarea del jugador es darle rápidamente a este elemento un nombre divertido. El anfitrión dice: «Olla», y el jugador responde: «Cocina», el anfitrión dice: «Gato», el jugador responde: «Fluffy». El jugador debe devolver rápidamente la pelota. Si duda y no tiene tiempo para dar un nombre divertido o devolver la pelota, debe abandonar el juego. El ganador es el que permanece más tiempo en el juego.

"¿Cuál es tu nombre?"

Para niños en edad escolar primaria.

El líder es seleccionado. El resto de los jugadores forman un círculo. El líder se turna para lanzar la pelota a los jugadores, y estos deben responder rápidamente a una pregunta muy simple: "¿Cómo te llamas?" La dificultad es que no debe dar su nombre, que todos conocen, sino algún tipo de apodo. Por ejemplo, un chico al que le encantan las matemáticas podría responder a la pregunta «¿Cómo te llamas?» Respuesta: Matemático. También puede responder: "Caballero", "Héroe", "Músico", etc. La condición principal es que el apodo corresponda a las cualidades del personaje. La niña puede responder: "Ricitos de oro", "Poetisa", "Ojos azules", "Gimnasta", etc. Si el jugador no pudo responder a tiempo o no tuvo tiempo de lanzar la pelota rápidamente, entonces debe abandonar el juego. . El ganador es el que dura más tiempo.

Preguntas divertidas - respuestas divertidas

Para niños en edad de escuela secundaria.

El líder es seleccionado. Los jugadores se paran a su alrededor. El líder lanza la pelota a uno de los jugadores y hace cualquier pregunta divertida. El jugador que recibió la pelota debe responder rápidamente e inmediatamente devolver la pelota. Si no tuvo tiempo de responder a tiempo e inmediatamente lanzar la pelota, está fuera del juego. El juego continúa hasta que queda el último participante: el ganador. Es él quien tiene la reacción más rápida, además, tiene un intelecto e imaginación magníficamente desarrollados.

Las preguntas divertidas pueden ser muy diferentes. Por ejemplo, el facilitador pregunta: “¿Por qué un perro tiene cuatro patas?” El jugador puede responder: «Porque ella no podría correr rápido en dos». O el anfitrión pregunta: «¿Por qué no crecen flores en el Polo Norte?» El jugador puede responder: «Porque nadie los pone ahí». Las respuestas y las preguntas, como puede ver, son muy diferentes, lo principal es que todos deberían encontrarlo divertido e interesante.

quien sabe mas

Para niños de secundaria y preparatoria.

El líder es seleccionado. Sostiene la pelota en sus manos y los demás forman un círculo. El líder lanza la pelota a los jugadores por turnos, llamando cualquier letra. El jugador que recibió la pelota debe nombrar rápidamente la ciudad, río, planta, animal, así como el nombre de la niña o niño con esta letra. Puede llamar en cualquier orden, pero rápidamente, sin dudarlo. La pelota debe ser devuelta inmediatamente. Si el jugador dudó, no tuvo tiempo de nombrar algo, abandona el juego. Lo mismo sucede si no lograba dar el balón a tiempo. El ganador será el que dure más tiempo en el juego.

"Viajeros"

Para niños en edad de escuela secundaria.

El líder es seleccionado. Toma la pelota, los demás se paran a su alrededor. El líder lanza la pelota a los jugadores uno por uno, nombrando algún país, ciudad, pueblo o cualquier otra localidad. La tarea del jugador es decir rápidamente lo que él personalmente haría en este país, ciudad o pueblo. Por ejemplo, el anfitrión dice: «África». El jugador responde: «Allí tomaría el sol y comería plátanos». Si el facilitador llama a Suiza, el jugador puede responder que esquiaría allí. el anfitrión llama a América y el jugador responde que haría negocios allí, aprendería inglés, etc.

El jugador debe responder a la pregunta rápidamente e inmediatamente devolver la pelota. Si dudó en responder o no tuvo tiempo de regalar rápidamente el balón, abandona el juego. El ganador es el que duró más tiempo en el juego.

Capítulo 3. Jugar y comunicarse: juegos de comunicación

"Confesión"

Para niños en edad escolar primaria y secundaria.

El número de participantes es de 3-4 personas, se sientan en semicírculo. Es importante crear un ambiente cómodo.

El facilitador sugiere recordar un incidente triste o trágico que sacudió a uno u otro jugador hasta la médula. Puede usar casos tanto de su propia vida como de la vida de sus amigos y conocidos. Cuando los chicos hacen frente a la tarea, el anfitrión se ofrece a comenzar a contar historias divertidas y divertidas, mientras se le permite fantasear.

El anfitrión debe ser leal a los jugadores, sin obligarlos, pero al mismo tiempo recordándoles que sigan las reglas del juego. No es necesario determinar el ganador aquí, simplemente puede marcar uno o varios de los jugadores más brillantes e interesantes.

Este juego ayudará a los niños a abrirse emocionalmente, les enseñará a sentir y comprender mejor a los demás.

"Pared de vidrio"

Para niños de 10 a 16 años.

El número de jugadores debe ser parejo ya que el juego se jugará en parejas. Los niños se paran uno frente al otro e imaginan mentalmente que entre ellos hay un cristal transparente que los separa, es decir, los interlocutores están en una situación en la que se ven perfectamente, pero no se escuchan.

La tarea de los jugadores es tratar de comunicar cualquier información a sus compañeros sin recurrir a la voz, sino utilizando únicamente componentes de comunicación no verbal: gestos, expresiones faciales, pantomima, etc. de tal forma y forma que resulte comprensible para el interlocutor detrás de un cristal imaginario. Cuando los jugadores se entienden, cambian de roles.

Este juego contribuye al desarrollo de la capacidad de los estudiantes para comprender la llamada información oculta, que se transmite durante la comunicación de forma no verbal.

«Hilo de Ariadna»

Para niños de 8 a 12 años.

El juego ayudará a los niños a conocerse mejor, divertirse y disfrutar hablando. Todos ellos se sentirán más amistosos y unidos durante el juego. Para jugar solo necesitas un ovillo y el mayor número de personajes posible.

Haga que los niños se sienten en un gran círculo. Uno de ellos es invitado a recoger un ovillo y empezar a contar de sí mismo todo lo que se le ocurra. Por ejemplo, cuál es su nombre, qué es lo que más le gusta hacer, a quién ama, qué es lo que mejor hace. El tiempo de la historia es de 1 minuto. Cuando este participante habla de sí mismo, sostiene el extremo del hilo en su mano y lanza la pelota al que está sentado frente a él. Si alguien no quiere contar nada, simplemente toma el hilo en su mano, y tira la pelota al siguiente.

Entonces la pelota se pasa de uno a otro, y todos los chicos se enredan. La siguiente tarea es desentrañar la web. Para hacer esto, debe devolver la pelota al participante anterior, llamándolo por su nombre y volviendo a contar su historia sobre sí mismo. El juego se puede considerar terminado cuando la pelota regresa a quien la inició.

«Más silencio, más silencio, silencio…»

Para niños en edad de escuela secundaria.

Este juego de una manera fácil y divertida ayudará a que los niños se acerquen más y superen la barrera de la timidez y la timidez. Atrae a muchos niños porque solo se puede hablar en un susurro y les encanta.

El área de juego debe ser lo más libre posible. Elija un líder y déjelo, lentamente, acercarse a los niños y susurrarles su nombre al oído, en respuesta, los niños deben decirle el suyo. Después de un tiempo, el líder debe detenerse, luego comenzar a acercarse a los niños nuevamente, ahora llamando no a los suyos, sino a sus nombres.

Para complicar el juego, puedes usar las siguientes opciones. Invita al facilitador a susurrarle al oído el más hermoso de todos los recuerdos de la vida, susurrar sobre su pasatiempo favorito, el nombre de su libro favorito…

«Mi nombre es Avas, ¿cuál es el tuyo?»

Para niños en edad de escuela secundaria.

El juego ayudará a los niños a conocerse unos a otros a través del desarrollo de asociaciones. Un participante presenta al otro a todos, tratando de hacerlo de la manera más inusual.

Los muchachos se dividen en parejas y aprenden entre sí la mayor cantidad de información posible que debe recordarse, y luego se convierte en una historia breve pero original para toda la empresa. Esta historia debe contener información interesante y entretenida. Todos se turnan para participar, nadie debe sentirse excluido y excluido. El resultado es una agradable sensación de cuidado y atención.

Entonces, cada niño debe elegir una pareja con la que esté menos familiarizado y realizar una breve entrevista con él, que debe contener bastantes preguntas: dónde vives, qué te gusta, de quién eres amigo, qué es tu carácter, tu pasatiempo favorito…

Luego los roles en parejas cambian, y el que escucha comienza a preguntar. Como resultado, todos los muchachos se sientan en un gran círculo y cada uno representa una compañía grande y amigable de su pareja. Se para detrás de él, le pone las manos sobre los hombros y le cuenta de la manera más interesante posible todo lo que logró recordar.

“Y tenemos gas en nuestro apartamento, ¿y tú?”

Para la edad de la escuela primaria.

El juego está dirigido a identificar similitudes y diferencias entre los niños. Al final, deberían tranquilizarse con la idea de que no están solos.

Todos deben tener papel y lápiz.

Divida a los niños en grupos de cuatro o tres y haga que cada grupo haga una lista de las cualidades o cosas que todos tienen en común. Tal vez esta lista contenga información de que todos tienen un hermano mayor, o el mismo color de ojos, o pasatiempo favorito, comida favorita… Gana el equipo que logra escribir más de estos signos en un tiempo determinado.

"Tú eres un ladrillo, yo soy un ladrillo, y todos juntos, ¡una casa común!"

Para niños en edad preescolar.

En este juego, se supone que los niños no deben hablar. El cuerpo está principalmente involucrado y, con su ayuda, los niños deben sentir su propio significado y originalidad, sentir un sentido de pertenencia a un grupo.

Libera tanto espacio como sea posible para jugar y dale a cada niño un fósforo. Uno de ellos inicia el juego y pone un fósforo en medio de la habitación, el segundo coloca su fósforo cerca para que estén en contacto. Luego continúa de la misma manera hasta que todas las cerillas estén dispuestas en el suelo. Los partidos se pueden diseñar de acuerdo con una trama previamente pensada para que se obtenga una imagen o imagen de algo.

Los fósforos colocados en el piso representan una especie de boceto, y ahora todos los niños deben colocar una imagen similar de sus cuerpos en el piso, y cada uno debe tocar a alguien.

Cuando todos en el piso están ubicados de la manera que más les convenga, debe recordar y fijar la posición de los cuerpos en la memoria. Luego se levantan todos juntos, caminan por el salón por un par de minutos, ya la señal del líder, vuelven a tomar la misma posición que ocupaban hace unos minutos.

Este juego ayuda a revelar la estructura de la empresa, es decir, apegos y simpatías ocultos, porque la mayoría de las veces los niños intentan tomar una posición al lado de aquellos con quienes les gusta comunicarse. Aquí también puede identificar a un líder informal, alguien que estará rodeado por una gran cantidad de personas. Los niños tímidos estarán en el borde, y los más decididos estarán más cerca del medio.

Puede complicar el juego asignando una tarea específica: por ejemplo, ofreciendo componer una imagen de un objeto específico a partir del número total de cuerpos: un automóvil, una casa, etc.


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