Psicología

“El principal encanto de Pokémon es que te permiten diversificar incluso un proceso tan aburrido y rutinario como un viaje al trabajo o la escuela: convertimos en un juego algo que no encaja en absoluto con el juego”, dice Natalya Bogacheva. Nos reunimos con un ciberpsicólogo para hablar sobre las funciones de ludificación, multitarea y realidad aumentada.

Ksenia Kiseleva: Prácticamente Pokémon nos ha tomado el control este verano; mis colegas los agarraron literalmente en el hombro de la figura de cartón de Freud, que está en nuestra redacción. Decidimos recurrir a expertos para comprender qué tiene de bueno esto y qué, quizás, debería alertarnos. Natalia, nos dijiste que la juventud de hoy, especialmente en las grandes ciudades, carece de emociones, de nuevas experiencias, y esta es una de las razones que despertó un interés tan fuerte en el juego Pokémon Go. ¿Qué opinas, de dónde viene esta falta de experiencias y sensaciones, cuando, al parecer, en una gran ciudad hay muchas formas diferentes de entretenerse y entretenerse?

Natalia Bogacheva: En mi opinión, es bastante erróneo comparar juegos que están incluidos en nuestra vida diaria, como Pokémon Go, y algunas actividades que, por supuesto, son fáciles de encontrar en una gran ciudad. Los conciertos, incluso los deportes, son para lo que reservamos tiempo en nuestras vidas. Por el contrario, muchos juegos, incluidos los juegos casuales (de la palabra casual) para teléfonos, no requieren que se jueguen constantemente. Puede ingresarlos en cualquier momento, y el juego en sí tiene esto.

Al jugar, agregamos experiencias interesantes, incluidas las competitivas, y nos damos cuenta de nuestra pasión por coleccionar.

El principal encanto de Pokémon es que te permiten diversificar incluso una rutina tan simple y aparentemente aburrida como ir al trabajo o a la escuela, es decir, convertimos en juego algo que no encaja en absoluto con el juego. Es bastante difícil comparar lo que hacemos conscientemente, asignando mucho tiempo y juegos que pensamos que jugaremos durante 2-3 minutos hasta que lleguemos a la tienda por pan. Y cuando se convierte en viajes mucho más largos por la ciudad, es más un proceso secundario que no planeamos cuando comenzamos a jugar.

También podemos recordar un fenómeno como la gamificación: el deseo de incorporar elementos de juego en las actividades profesionales cotidianas, cuando para aumentar la productividad, los empleadores introducen elementos de juego en el proceso de trabajo. Pokemon Go es un ejemplo de la gamificación de nuestra vida cotidiana. Por eso llama tanto la atención...

KK: ¿Cayó en la tendencia de la gamificación?

N.B.: Ya sabes, Pokemon Go no es un ejemplo de ludificación, sigue siendo un juego independiente. Además, el producto es bastante único, porque añadimos una experiencia interesante, incluso competitiva, y nos damos cuenta de nuestra pasión por el coleccionismo a costa del tiempo que, al parecer, no podemos dedicar a otra cosa.

KK: Es decir, ¿tenemos un tiempo extra y unas actividades que se desarrollan en paralelo con otras?

N.B.: Sí, para la generación moderna, en general, el deseo de hacer varias cosas al mismo tiempo, o la multitarea, es bastante típico. Todos parecemos saber que esto no conduce a un aumento significativo en la velocidad de hacer estas cosas. Sabemos que esto afectará la calidad de hacer estas cosas, pero aún estamos tratando de hacerlo y, en particular, atrapar Pokémon también es un ejemplo de multitarea.

KK: ¿Y cuando nos dejamos llevar y en lugar de 5 minutos en el camino por el pan vamos al bosque vecino durante una hora? Y cuando entramos en este estado de flujo, de experiencia óptima, cuando nos olvidamos del tiempo y disfrutamos del proceso en el que estamos completamente inmersos, ¿hay algún peligro en ello? Por un lado, esta es una experiencia agradable, pero por otro lado, es causada por actividades secundarias no demasiado serias.

N.B.: Aquí puedes entrar en disputas filosóficas durante mucho tiempo sobre qué es serio entonces y qué necesitas hacer entonces, porque, por supuesto, están todos estos "necesidad de trabajar", "necesidad de estudiar"... Pero nosotros, además , pasar mucho tiempo en una variedad de otras actividades. Con respecto al estado de flujo, de hecho, varios autores han relacionado la aparición del estado de flujo al jugar juegos de PC en general, y Pokémon Go en particular, con la posibilidad de adicción a esos juegos. Pero aquí debe comprender, en primer lugar, que el estado del flujo en sí no se comprende completamente...

KK: ¿Y si hablamos de los aspectos positivos? No nos hagamos adictos. Está claro que un cierto número de personas, como dices, son pequeñas, sujetas a la adicción. Pero si llevamos una relación completamente sana con Pokémon, ¿qué aspectos positivos le ves a esta afición?

N.B.: Los juegos como Pokemon Go van más allá de lo que generalmente se acusa a los videojuegos de PC: sacar a la gente de la casa en lugar de encadenarlos a una computadora y obligarlos a sentarse en un solo lugar todo el tiempo. Las personas que persiguen Pokémon comenzarán a moverse más y saldrán con más frecuencia. Esto en sí mismo es un impacto positivo.

Como parte de un juego de este tipo, puedes conocer a otros jugadores y esto conduce, entre otras cosas, al surgimiento de nuevas amistades.

Los juegos como Pokemon Go contienen bastante información que debes poder usar. Por ejemplo, los objetos del juego están vinculados a lugares de interés reales y, si miras a tu alrededor, puedes ver muchas cosas nuevas, incluso en la parte de la ciudad que pareces conocer bien. Sin mencionar el hecho de que hay una razón para explorar la parte de la ciudad que no conoces. Puedes ver edificios interesantes, visitar varios parques. También es una razón para comunicarse con la gente: en el marco de un juego de este tipo, puedes conocer a otros jugadores y esto conduce, entre otras cosas, al surgimiento de nuevas amistades.

En el verano, cuando el juego acababa de irrumpir en, digamos, nuestros teléfonos móviles, personalmente vi a una cantidad impresionante de personas sentadas juntas en el césped del parque, en algún lugar de los bulevares y atrapando Pokémon, porque en el juego hay una oportunidad para atraer a los jugadores a cierto territorio, de modo que todos los jugadores que están en este territorio reciban una ventaja. Hasta cierto punto, el juego reúne a la gente y, además, fomenta la cooperación en lugar de la rivalidad: las oportunidades de pelear con alguien en el juego aún son limitadas, pero las oportunidades de ayudarse mutuamente, de jugar juntos, ya se presentan de manera bastante adecuada.

KK: A menudo se habla de la realidad aumentada en relación con Pokémon, aunque nadie parece saber exactamente qué es. ¿Podría explicar qué es, qué tiene que ver con Pokémon y qué tiene que ver con nuestras vidas en general? ¿Cómo puede cambiarlo la realidad aumentada?

N.B.: En su forma más general, la realidad aumentada es nuestra realidad circundante, que complementamos con elementos virtuales utilizando diversos medios técnicos (en particular, teléfonos inteligentes o gafas de realidad aumentada GoogleGlass). Permanecemos en la realidad, a diferencia de la realidad virtual, que está completamente construida por medio de las modernas tecnologías de la información, pero introducimos algunos elementos adicionales, digamos, en esta realidad. Con diferentes objetivos.

KK: Entonces, este es un híbrido de realidad y virtualidad.

N.B.: Se puede decir así.

KK: Ahora, gracias a Pokémon, tenemos una pequeña idea de cómo es cuando los Pokémon se combinan con nuestro mundo real, y creo que es muy interesante. Estos son, de hecho, atisbos del futuro que, aparentemente, llegará más rápido de lo que pensamos.


1 La entrevista fue grabada por la editora en jefe de la revista Psicología Ksenia Kiseleva para el programa «Estado: en una relación», radio «Cultura», octubre de 2016.

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